Trata-se de um jogo que apresenta diferentes tipos de agentes infecciosos. A partir do game são trabalhados conceitos de epidemiologia e microbiologia.
Conceitos básicos de microbiologia e epidemiologia fazem parte da formação das competências que compõe a disciplina de biossegurança. Após a exposição teórica sobre epidemiologia, os alunos são convidados a jogar em sala um game denominado Plague Inc a partir de seus smartphones e/ou tablets. Os diversos tipos de agentes etiológicos poderão ser “abertos” a medida que o jogador avança de fase. Para avançar ele deve constituir uma doença que seja capaz de destruir toda a humanidade. As variantes do jogo, infectividade, mortalidade, severidade, assim como resistência ao frio, calor, a antibióticos e outros medicamentos dependem da ação do jogador. A capacidade de transmissão por ar, água, transfusão sanguínea, aves, assim como a letalidade do agente são condicionados pelo jogador. Equilibrar esse fatores levam ao extermínio da humanidade que trabalha no sentido inverso, criando a cura a partir de investimentos de países desenvolvidos.
Atividade realizada em: Estética e Cosmética
Conteúdo Programático
A dinâmica utiliza uma aula completa, e os alunos vão descobrindo as variáveis e apresentando soluções colaborativas entre si para atingir o objetivo. Ao mesmo tempo, o professor ressalta os fatores que são importantes e reais no contexto epidemiológico. Trata-se de uma atividade muito interessante pelo caráter de realidade do game, cujo algoritmo, foi inclusive, utilizado pelo CDC para prever a evolução e controle da epidemia do vírus ebola no continente africano. Muitos retornam indicam que conseguiram abrir todos os agentes infecciosos – bactérias, vírus, fungos, príons e etc, comentando suas diferentes características e comportamentos epidemiológicos diferenciados.
Número de Alunos que Participaram da Dinâmica: 65
Tempo de Aplicação: 1 aula
Avaliação do Desempenho dos Alunos
Não há atribuição de nota, e o aluno consolida as características epidêmicas e pandêmicas do seu agente etiológico. O feedback pode ser observado pelo engajamento obtido para avançar as diversas fases do jogo, que inicia-se em sala de aula e prossegue por semanas. Nesse período os alunos fazem questão de apresentar sua evolução dentro do contexto do jogo.
Indicadores
O comportamento mais fácil de ser observado é empenho para evoluir no jogo – fato que leva à fixação de conceitos, letramento científico, participação e interatividade.
Observações
Palavras Chave: boas práticas, epidemiologia, gamificação, metodologias ativas
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